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Taliah

28, Weiblich

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Der Keller - Grundriss

von Taliah am 07.05.2021 20:06

Keller.png

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Taliah

28, Weiblich

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Das Erdgeschoss - Grundriss

von Taliah am 07.05.2021 20:06

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Taliah

28, Weiblich

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Die Stockwerke - Grundriss

von Taliah am 07.05.2021 19:24

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Taliah

28, Weiblich

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Das Penthouse - Grundriss

von Taliah am 07.05.2021 19:24

Ein großes Dankeschön an Shiro, die mir diesen und die nachfolgenden Grundrisse gebastelt hat! Hier und da habe ich kleine Änderungen an Details vorgenommen, ums ganz einzupassen, die Hauptarbeit ist aber von ihr.
Penthouse.png

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Shiro

41, Weiblich

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Vraekai

von Shiro am 26.04.2021 08:31

Die Vraekei sind eine eigentlich eher ruhige Rasse, die durch viel Leid und ein Sklavenzuchtprogramm entstanden. Die Vraekei haben mit der Zeit gelernt sich zu wehren und durch Aufstände brachen viele von ihnen aus ihrem Sklavendasein aus. Ein Großteil ist aber immer noch in Gefangenschaft und wird, wen sie gut erzogen und mit Respekt behandelt werden, gern als Leibwächter genutzt.
Sie kämpfen tagtäglich gegen die angezüchtete Unterwürfigkeit an und gelten in Freiheit als besonders agressiv.

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Shiro

41, Weiblich

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Vat'ok

von Shiro am 26.04.2021 08:31

Die Vat'ok sind eine kriegerische Rasse, die von vielen gefürchtet werden. Dabei ist ihre kriegerische Art und die extrem hohe Schmerztoleranz alleine mit ihrem absolut rauen und unglaublich heißen Heimatplaneten zusammenhängt. Es gibt in ihrer Heimat nur wenige bewohnbare Orte, weswegen die rothäutigen Aliens um jeden Platz kämpfen müssen. Mittlerweile wird die hoch potente Bevölkerung mittels lebensgefährlichen Prüfungen zur Volljährigkeit begrenzt. Wer die Prüfungen besteht bekommt Tattoos, die verraten wie viele und welche Prüfungen der junge Erwachsene bestanden hat. Nur wer besonders viele und harte Prüfungen bestanden hat, bekommt die besten Lebensräume für die Familie und die beste Ausrüstung.
Fast alle Vat'ok sind blind, haben aber ihre anderen Sinne so geschärft, dass sie gut klar kommen. Fast alle der Gehörnten halten sich einen oder mehrere Sklaven, die aber fest in ihrer Kultur verankert und immer gut behandelt werden. Kein Vat'ok würde auf die Idee kommen, seinen Sklaven zu misshandeln, da ihm der Sklave, der seine Augen für alles ersetzt, wo man sehen muss, sonst weggenommen würde. Sie können auch nicht verstehen, warum andere Rassen ihre Sklaven misshandeln, da für sie ein zufriedener Sklave am effektivsten.

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Shiro

41, Weiblich

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Driktie

von Shiro am 26.04.2021 08:28

Die Driktie sind sehr neugierige Aliens. Fast immer fröhlich und freundlich. Ihre Kultur legt sehr viel Wert auf die schönen Künste. Kampf ist verpönt, auch wenn manche ihn beherrschen, um ihren Körper zu formen. Sie sind den meisten anderen Aliens körperlich unterlegen, sind aber sehr mächtig in den Geistkünsten. Manche der anderen Aliens finden die Driktie sehr ansprechend, was sie neben ihrer körperlichen Unterlegenheit zu begehrten Sklaven macht.
Ihre Hautfarbe variiert stark. Die häufigsten Farben sind grün, blau und violett. Ihre Augen sind meistens Hell, fast schon blass. Das auffälligste an ihnen sind jedoch die Fortsätze, die sich an ihrem Kopf befinden. Sie besitzen ein bis vier tentakelartige Auswüchse, die Katal genannt werden. Diese Katal sind sehr wichtig für sie, denn sie zeigen die Macht und das Alter an und diene der Wahrnehmung, indem sie feinste Schwingungen aufnehmen, die für das Ohr unhörbar sind. Die Katal sind frei bewegliche Stränge aus Nerven und Muskeln.
Bei Kindern sind die Katalkomplett dunkel, bleichen mit dem Alter aber aus, so dass sie im hohen Alter einfarbig sind. Dazu sind sie anfangs sehr kurz und wachsen je mächtiger das Individuum im Geiste wird.
Kein Drikt wird sich freiwillig an den Katal anfassen lassen, da sie extrem empfindlich sind und es ihnen unangenehm ist.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 26.04.2021 08:30.

Taliah

28, Weiblich

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Das Weltenhotel

von Taliah am 16.04.2021 12:44

Ohne es zu wissen erbaute Ciordan Smith sein Hotel auf einem Knotenpunkt, an dem die Grenzen verschiedener Welten unendlich dünn sind, geradezu verschwimmen. Schnell wurden erste Gäste - damals zumeist Geschäftsreisende - von plötzlich auftauchenden Wikingern, Rittern oder Aliens vertrieben, die sich auf einmal in den Gängen wiederfanden ohne zu wissen, was geschehen war.
Als bei einer dieser Zwischenfälle ein Mafiaboss aus einer Welt, die etwa in den 1950ern steckt auf einen Schwarzmagier aus einer mittelalterlichen Fantasywelt traf und die beiden sich zusammen schlossen, begannen sie, Geschäfte in diesem Hotel zu treiben, Weltenportale zu öffnen und Angst und Zerstörung auszulösen.
Ciordan wurde mit Waffengewalt und Magie gezwungen, solche Treffen zuzulassen und sogar zu unterstützen. Seine Ehefrau Elia war es letzten Endes, die ihn überzeugte, sich zu beteiligen und Geld damit zu machen. Ihm gefällt es gar nicht, aber Rechnungen wollen bezahlt werden. So spielt er das Spielchen mit, unterstützt gleichzeitig aber auch die sich ebenso gebildeten Allianzen, die Schadensbegrenzung betreiben wollen und versuchen, sich zwischen den Welten auszuhelfen.

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Taliah

28, Weiblich

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Tamils Liebste (Valma Islands)

von Taliah am 29.01.2021 11:30

Ich suche Tamils Liebste für Valma Islands. Sie müsste als Bastard geboren sein und seiner Truppe angehören, ansonsten gibt's da keine Bestimmungen (vielleicht könnte ein Blick auf seine Charakterbeschreibung helfen).
Bei Interesse gerne melden ;)

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Syrian

25, Männlich

Beiträge: 69

Rassen

von Syrian am 14.11.2020 17:04

Hochelfen:

Hochelfen sind die hellen Vertreter der Elfenart. Sie kommen in allen Formen und Farben vor, solange ihre Haut nicht schwarz oder dunkelgrau ist. Hochelfen sind sehr stolze Wesen, die viel von Kunst und Kultur halten. Den Kampf werden sie meiden, solange sie nicht beleidigt oder angegriffen werden.
Diese ansonsten sehr heißblütigen Elfen sind mit 90 Jahren erwachsen.

Dunkelelfen:

Dunkelelfen sind kleine schwarz- oder grauhäutige Elfen, die unterirdisch leben und das Sonnenlicht meiden, da es auf ihrer Haut und besonders in den wärmeempfindlichen Augen brennt. Sie haben zwei Augenfarben: einmal die, die sich durch die Infravision zeigt und meist rot, violett oder orange ist und die normale Augenfarbe, die sich neben den vorher genannten Farben auch in gold, silber und Blautönen zeigt. Die Haare sind überwiegend weiß, rot oder schwarz.
Sie leben meist in einem strengen Matriarchat, in dem die Männer nur wenig höher stehen, als die Sklaven und nur der Hausadel, also ausschließlich der Ehemann und die Söhne der Matrone, muss nicht fürchten noch weiter abzurutschen. Außerhalb der Höhlen haben sich aber auch schon gleichberechtigte Paare gefunden.
Dunkelelfen werde wie ihre hellen Vettern mit 90 volljährig, werden aber oft schon vorher von ihren Müttern verheiratet.

Sirenen:

Schon unter den Ureinwohnern erzählte man sich Geschichten über wunderschöne Fischfrauen, die den Oberkörper eines Menschen und den Unterleib eines Fisches haben, deren Gesang so schön ist, dass kein Mann ihm widerstehen könnte. Tatsächlich gibt es auch männliche Sirenen, deren Gesang ebenso verführerisch ist wie der, ihrer weiblichen Artgenossen. Meistens bleiben die Männer aber im Verborgenen.
Die Frauen dagegen sieht man gelegentlich sie auf Felsen im Meer sitzen, wo sie mit ihrem Gesang Seemänner anlocken, um sie in den Tod zu reißen. So schön diese Wesen äußerlich auch sind, so ernähren sie sich doch hauptsächlich von Fleisch, meistens dem ihrer vom Gesang angezogenen Opfer. An Land können sie nicht überleben und wenn man sie lässt, können sie unendlich alt werden, weshalb sie auch erst mit 120 Jahren als erwachsen gelten.

Arjuna:

Arjuna sind ruhige und anpassungsfähige Meermenschen. Auf den ersten Blick unterscheiden sie sich von anderen nur durch die zweigeteilte Flosse. Wie Beine sind sie voneinander unabhängig beweglich, aber nicht in der Lage die oder den Arjuna außerhalb des Wassers zu tragen. Diese ausschließlich in Salzwasser lebenden Wesen sind scheue Einzelgänger, die sich maximal zu kleinen Familien zusammenschließen. Ihre Stimmen sind so hoch, dass sie dem Zuhörer wahre Schmerzen zufügen und Trommelfelle sowie Glas zum Platzen bringen können, wenn sie es darauf anlegen. Die Stimme ist die schärfste Waffe der Arjuna, daher haben diese zierlichen, hoch magischen Wesen eine komplizierte Zeichensprache entwickelt um kommunizieren zu können. Arjuna werden innerhalb von zehn Jahren erwachsen.

Menschen:

Menschen sind verhältnismäßig kurzlebige Wesen mit einer Lebenserwartung von ca. 70 Jahren. Als erwachsen gelten sie mit Eintritt der Geschlechtsreife: Menstruation bei Mädchen, erster Bartwuchs bei Jungen. Wächst Jungen kein Bart, wird auf die restliche Körperbehaarung geachtet.

Sie werden im Normalfall zwischen 1,60m und 1,85m groß, Abweichungen sind aber immer möglich. Haare und Augen können in allen Farben ausfallen, meistens sieht man aber in den Augen braun, blau oder grün und in den Haaren blond, braun, schwarz und seltener rot.
Andere Wesen beschreiben Menschen gern als engstirnig, impulsiv und in ihren Ansichten festgefahren. Magie beherrschen nur die wenigsten Menschen und selbst dann kommt sie nie so natürlich und intuitiv zu den Menschen wie zu anderen magischen Wesen.

Werkatzen:

Werkatzen sind auf den ersten Blick kaum von Menschen zu unterscheiden - abgesehen von den flauschigen Katzenohren, die sie auf dem Kopf tragen. Sie können so geboren oder durch einen Biss verwandelt werden.
Werkatzen sind unsterbliche Geschöpfe, gelten ab dem 30. Lebensjahr als volljährig. Der Preis dafür ist jedoch die monatliche Verwandlung bei Vollmond in eine Katze. Diese sind nur wenig größer als typische Hauskatzen mit etwas längeren Zähnen und in der Regel friedlich. Sie greifen nur an, wenn man sie reizt, gelten ansonsten aber auch als ebenso wankelmütig wie der typische Vierbeiner.
In manchen Kulturen werden Werkatzen als weise Berater oder Orakel angesehen.
Einige wenige Werkatzen können ihre flauschigen Ohren verschwinden lassen, wofür ihnen aber spitzere Eckzähne wachsen und ihre Pupillen zu Schlitzen werden, bis sie die Ohren wieder erscheinen lassen.

Kelpie:

Kelpies sind die eigentlich neutralen Wasserpferde. Ihre eigentliche Gestalt ist die eines algenbewachsenen Wasserwesens, das in Tümpeln, Flüssen und im Brackwasser auf seine Beute lauert. In dieser Gestalt sind sie an das Süßwasser ihres Heimatflusses gebunden. Sie können aber auch die Gestalt eines geisterhaft schönen Menschen oder Elfen mit blauen oder grünen Haaren annehmen, in dem manchmal, besonders bei jungen Kelpies, noch Algen hängen. Sie sind in dieser Gestalt oft eher hilflos und nutzen sie nur um andere Arten zu verführen oder Beute anzulocken, wobei eines das andere nicht ausschließt. Die dritte Gestalt ist die eines großen und starken, aber auch eher kränklich aussehenden Pferdes, meist in schwarz oder weiß. In dieser Gestalt können sie weite Strecken zurücklegen und auch über Salzwasser reisen, das in anderen Gestalten wie eine natürliche Barriere wirkt. Sie könnten in anderen Formen nicht mal betreten, selbst wen sie es wollten. Die Freundschaft eines Kelpie ist nur schwer zu erlangen, aber schnell verloren, wen man sich aus der Sicht des Kelpie unmoralisch verhält. Sie sind gute Freunde, die auf milde Gaben mit Hilfe an Haus und Hof reagieren, aber Terror verbreiten, werden sie betrogen. Die Berührung von reinem Salzwasser brennt auf ihrer Haut und geweihte Boden können sie nicht betreten. Dazu kommt dass ein von Druiden verzaubertes Halfter ihre Wildheit brechen und sie in den Besitz dessen zwingen kann, der es dem Kelpie anlegen konnte. Dies kann aber auch in Ring- oder Kettenform in menschlicher Gestalt geschehen.
Kelpie sind mit 180 Jahren volljährig.

Selkie:

Selkie sind das friedliche Gegenstück zu den wilden Kelpie. Selkie, die sanften Seehund-Wesen bewohnen das Meer und sind sehr neugierig und verspielt. Sie sind oft in ganzen Gruppen in der nähe der Schiffe zu finden, die sie neugierig beobachten. Die natürliche Form ist nicht wie von allen vermutet die des Seehundes, sondern eine sehr viel ältere. Schon im Zeitalter der Dinosaurier bevölkerten sie in Plesio ähnlicher Gestalt die Meere. Oft werden sie mit Wasserdrachen verwechselt, die es aber gar nicht gibt. Neben der natürlichen Gestalt habe sie die unauffällige einer Robbe und die eines Menschen. Betritt ein Selkie als Mensch das Land verbirgt er die Seehundehaut am Strand. Ein Selkie ohne seine Haut kann nicht ins Meer zurück und muss ewig mit dem Ruf des Meeres und der grausamen Sehnsucht nach seiner Heimat leben. Trotz allem mache sich manche auf die Suche nach den Häuten um sie zu verbrennen.
Ein Selkie gilt als erwachsen, wenn es das erste Mal Land betreten kann.

Vila:

Vila sind gestaltswandelnde Windgeister, die sehr offen und verspielt sind. Ihr Lachen klingt sehr anziehend und ihr Gesang soll wunderschön sein.
Ihr Tanz ist dabei so anregend, dass Fremdrassige, die ihn gesehen haben getötet oder wahnsinnig vor Gier werden. Auch wenn es ausnahmen gibt, die dann sehr gerne als Ehemänner und -frauen in die Gemeinschaft aufgenommen werden.
Vila haben neben der Gestalt eines wunderschönen, weißblonden Menschen oder Elfen auch die eines Wolfes, eines Pferdes und eines Schwans.
Von den Ureinwohnern wurde sie lange verehrt, das Betreten der Tanzplätze war verboten.
Als die Kolonisten kamen wurde die Verehrung verboten, die Geister vertrieben und ihre Tanzplätze zertrampelt. Nun leben diese schönen Wesen abseits der Menschen und erlauben nur den Ureinwohnern sie in ihren eigenen Kolonien zu besuchen.
Sie brauchen nur fünf Jahre um erwachsen zu werden.

Feen:

Die Feen sind kleine geflügelte Wesen. Sie ernähren sich von Pollen und Baumfrüchten. Sie können von ihren ca. 15 cm auf bis zu einem Meter anwachsen, sofern sie den Platz dafür haben. bei Angst beginnen sie Leuchtstoffe abzusondern, die den Gegner blenden sollen. Dass sorgt allerdings eher dafür, dass sie als beliebte Lampen genutzt werden.

Zwerge:

Kein Zwerg wird jemals größer als einen Meter. Manche von ihnen sind dazu auch ebenso breit wie hoch. Zu ihren größten Schätzen zählen Edelmetalle und ihre Bärte, die sie so liebevoll pflegen, wie sonst nichts. Selbst unter Zwerginnen sind Bärte keine Seltenheit.
Sie sind mit 50 Jahren volljährig und können ohne Probleme bis zu 3000 Jahre alt werden. Ihre Gier und mangelnde magische Fähigkeiten werden als ihre größten Schwächen angesehen. Im Nahkampf oder im Handwerk macht ihnen jedoch so schnell keiner etwas vor.
Dunkelzwerge:

Dunkelzwerge entstanden aus grausamen Experimenten von boshaften Magiern. Sie befreiten sich in einer Revolte. Geblieben ist aber, dass sie von den wenigen Magier ihres Volkes angeführt werden. Dunkelzwerge selbst sind ein wenig größer als ihre stolzen Vettern, aber auch ein wenig schmaler. Ihre graue Haut und der meist weiße Bart lässt darauf schließen, dass Dunkelelfensklaven an ihrer Erschaffung nicht ganz unbeteiligt waren. Sie haben eine ähnliche Lebenserwartung wie ihre hellere Vettern. Dunkelzwerge bevorzugen es, eine Glatze zu tragen.
In ihrer Gesellschaft gilt ansonsten das recht des Stärkeren. Fast alle Arbeiten werden von Sklaven getätigt, so dass die Zwerge selbst sich ganz auf ihre Kriegskunst konzentrieren können, sehr zum Leidwesen der direkten Nachbarn, die immer wieder Überfallen, aber nie gebrandschatzt werden.

Untote:

Im Tageslicht kaum von anderen Menschen zu unterscheiden, verraten sich Untote im Normalfall dadurch, dass sie nicht essen. Sie könnten es zwar, doch werden Geschmack und Konsistenz dabei zu Asche, sodass es sich für sie nicht lohnt. Nachts, vor allem im Mondschein, offenbart sich jedoch ihre Natur und man kann sie in verschiedenen Verwesungsstadien antreffen.
Sie waren einst Menschen, die aber verflucht wurden - oft Piraten, die verfluchte Schätze behalten wollten - und nun damit leben müssen. Da sie bereits tot sind, kann man ihnen mit Waffengewalt nichts anhaben. Mit Magie könnte man sie möglicherweise lähmen, ansonsten besiegt man sie am leichtesten, indem man den Körper eines Untoten in seine Einzelteile zerlegt und diese weitläufig verteilt. Sollten diese Teile aber gefunden und neu zusammen gesetzt werden, sollte man besser nicht mehr in der Nähe sein. Dass sie nicht sterben können, bedeutet aber nicht, dass sie keinen Schmerz mehr spüren, sodass man sich damit gut zur Wehr setzen kann.
Der sicherste Weg, einen Untoten dauerhaft loszuwerden ist jedoch, den Fluch zu brechen. Das kann bedeuten, dass verflucht Schätze vollständig zurück gegeben werden müssen oder derjenige, der den Fluch ausgesprochen hat, ihn umkehren muss. Das holt den Untoten zurück in sein menschliches Leben, wobei er aber binnen Sekunden so lange altert, wie er untot gewesen ist, sodass gerade alte Untote augenblicklich sterben würden.

Lich:
Lich sind unsterbliche, extrem starke Widergänger, die ihre Seele in einen Gegenstand gesperrt haben. Sie sind an ihr Phylakterion, ihr Seelengefäß, gebunden und können sich nur im Umkreis von etwa 50 Metern darum bewegen. Außerdem müssen sie tagsüber acht Stunden in einem Steinsarkophag ruhen. In dieser Zeit kann nichts den Widergänger wecken und sie sind vollkommen wehrlos. Heiliger Boden bereitet ihren Schmerzen und sie haben panische Angst vor Feuer, da sie sterben, wenn sie einmal brennen.
Nicht jeder Lich ist auch böse. Viele Magier und Krieger sehen darin auch eine Möglichkeit, ihre Dörfer und Familien auf ewig zu beschützen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 14.11.2020 17:59.
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