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Syrian

25, Männlich

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Rassen

von Syrian am 14.11.2020 17:04

Hochelfen:

Hochelfen sind die hellen Vertreter der Elfenart. Sie kommen in allen Formen und Farben vor, solange ihre Haut nicht schwarz oder dunkelgrau ist. Hochelfen sind sehr stolze Wesen, die viel von Kunst und Kultur halten. Den Kampf werden sie meiden, solange sie nicht beleidigt oder angegriffen werden.
Diese ansonsten sehr heißblütigen Elfen sind mit 90 Jahren erwachsen.

Dunkelelfen:

Dunkelelfen sind kleine schwarz- oder grauhäutige Elfen, die unterirdisch leben und das Sonnenlicht meiden, da es auf ihrer Haut und besonders in den wärmeempfindlichen Augen brennt. Sie haben zwei Augenfarben: einmal die, die sich durch die Infravision zeigt und meist rot, violett oder orange ist und die normale Augenfarbe, die sich neben den vorher genannten Farben auch in gold, silber und Blautönen zeigt. Die Haare sind überwiegend weiß, rot oder schwarz.
Sie leben meist in einem strengen Matriarchat, in dem die Männer nur wenig höher stehen, als die Sklaven und nur der Hausadel, also ausschließlich der Ehemann und die Söhne der Matrone, muss nicht fürchten noch weiter abzurutschen. Außerhalb der Höhlen haben sich aber auch schon gleichberechtigte Paare gefunden.
Dunkelelfen werde wie ihre hellen Vettern mit 90 volljährig, werden aber oft schon vorher von ihren Müttern verheiratet.

Sirenen:

Schon unter den Ureinwohnern erzählte man sich Geschichten über wunderschöne Fischfrauen, die den Oberkörper eines Menschen und den Unterleib eines Fisches haben, deren Gesang so schön ist, dass kein Mann ihm widerstehen könnte. Tatsächlich gibt es auch männliche Sirenen, deren Gesang ebenso verführerisch ist wie der, ihrer weiblichen Artgenossen. Meistens bleiben die Männer aber im Verborgenen.
Die Frauen dagegen sieht man gelegentlich sie auf Felsen im Meer sitzen, wo sie mit ihrem Gesang Seemänner anlocken, um sie in den Tod zu reißen. So schön diese Wesen äußerlich auch sind, so ernähren sie sich doch hauptsächlich von Fleisch, meistens dem ihrer vom Gesang angezogenen Opfer. An Land können sie nicht überleben und wenn man sie lässt, können sie unendlich alt werden, weshalb sie auch erst mit 120 Jahren als erwachsen gelten.

Arjuna:

Arjuna sind ruhige und anpassungsfähige Meermenschen. Auf den ersten Blick unterscheiden sie sich von anderen nur durch die zweigeteilte Flosse. Wie Beine sind sie voneinander unabhängig beweglich, aber nicht in der Lage die oder den Arjuna außerhalb des Wassers zu tragen. Diese ausschließlich in Salzwasser lebenden Wesen sind scheue Einzelgänger, die sich maximal zu kleinen Familien zusammenschließen. Ihre Stimmen sind so hoch, dass sie dem Zuhörer wahre Schmerzen zufügen und Trommelfelle sowie Glas zum Platzen bringen können, wenn sie es darauf anlegen. Die Stimme ist die schärfste Waffe der Arjuna, daher haben diese zierlichen, hoch magischen Wesen eine komplizierte Zeichensprache entwickelt um kommunizieren zu können. Arjuna werden innerhalb von zehn Jahren erwachsen.

Menschen:

Menschen sind verhältnismäßig kurzlebige Wesen mit einer Lebenserwartung von ca. 70 Jahren. Als erwachsen gelten sie mit Eintritt der Geschlechtsreife: Menstruation bei Mädchen, erster Bartwuchs bei Jungen. Wächst Jungen kein Bart, wird auf die restliche Körperbehaarung geachtet.

Sie werden im Normalfall zwischen 1,60m und 1,85m groß, Abweichungen sind aber immer möglich. Haare und Augen können in allen Farben ausfallen, meistens sieht man aber in den Augen braun, blau oder grün und in den Haaren blond, braun, schwarz und seltener rot.
Andere Wesen beschreiben Menschen gern als engstirnig, impulsiv und in ihren Ansichten festgefahren. Magie beherrschen nur die wenigsten Menschen und selbst dann kommt sie nie so natürlich und intuitiv zu den Menschen wie zu anderen magischen Wesen.

Werkatzen:

Werkatzen sind auf den ersten Blick kaum von Menschen zu unterscheiden - abgesehen von den flauschigen Katzenohren, die sie auf dem Kopf tragen. Sie können so geboren oder durch einen Biss verwandelt werden.
Werkatzen sind unsterbliche Geschöpfe, gelten ab dem 30. Lebensjahr als volljährig. Der Preis dafür ist jedoch die monatliche Verwandlung bei Vollmond in eine Katze. Diese sind nur wenig größer als typische Hauskatzen mit etwas längeren Zähnen und in der Regel friedlich. Sie greifen nur an, wenn man sie reizt, gelten ansonsten aber auch als ebenso wankelmütig wie der typische Vierbeiner.
In manchen Kulturen werden Werkatzen als weise Berater oder Orakel angesehen.
Einige wenige Werkatzen können ihre flauschigen Ohren verschwinden lassen, wofür ihnen aber spitzere Eckzähne wachsen und ihre Pupillen zu Schlitzen werden, bis sie die Ohren wieder erscheinen lassen.

Kelpie:

Kelpies sind die eigentlich neutralen Wasserpferde. Ihre eigentliche Gestalt ist die eines algenbewachsenen Wasserwesens, das in Tümpeln, Flüssen und im Brackwasser auf seine Beute lauert. In dieser Gestalt sind sie an das Süßwasser ihres Heimatflusses gebunden. Sie können aber auch die Gestalt eines geisterhaft schönen Menschen oder Elfen mit blauen oder grünen Haaren annehmen, in dem manchmal, besonders bei jungen Kelpies, noch Algen hängen. Sie sind in dieser Gestalt oft eher hilflos und nutzen sie nur um andere Arten zu verführen oder Beute anzulocken, wobei eines das andere nicht ausschließt. Die dritte Gestalt ist die eines großen und starken, aber auch eher kränklich aussehenden Pferdes, meist in schwarz oder weiß. In dieser Gestalt können sie weite Strecken zurücklegen und auch über Salzwasser reisen, das in anderen Gestalten wie eine natürliche Barriere wirkt. Sie könnten in anderen Formen nicht mal betreten, selbst wen sie es wollten. Die Freundschaft eines Kelpie ist nur schwer zu erlangen, aber schnell verloren, wen man sich aus der Sicht des Kelpie unmoralisch verhält. Sie sind gute Freunde, die auf milde Gaben mit Hilfe an Haus und Hof reagieren, aber Terror verbreiten, werden sie betrogen. Die Berührung von reinem Salzwasser brennt auf ihrer Haut und geweihte Boden können sie nicht betreten. Dazu kommt dass ein von Druiden verzaubertes Halfter ihre Wildheit brechen und sie in den Besitz dessen zwingen kann, der es dem Kelpie anlegen konnte. Dies kann aber auch in Ring- oder Kettenform in menschlicher Gestalt geschehen.
Kelpie sind mit 180 Jahren volljährig.

Selkie:

Selkie sind das friedliche Gegenstück zu den wilden Kelpie. Selkie, die sanften Seehund-Wesen bewohnen das Meer und sind sehr neugierig und verspielt. Sie sind oft in ganzen Gruppen in der nähe der Schiffe zu finden, die sie neugierig beobachten. Die natürliche Form ist nicht wie von allen vermutet die des Seehundes, sondern eine sehr viel ältere. Schon im Zeitalter der Dinosaurier bevölkerten sie in Plesio ähnlicher Gestalt die Meere. Oft werden sie mit Wasserdrachen verwechselt, die es aber gar nicht gibt. Neben der natürlichen Gestalt habe sie die unauffällige einer Robbe und die eines Menschen. Betritt ein Selkie als Mensch das Land verbirgt er die Seehundehaut am Strand. Ein Selkie ohne seine Haut kann nicht ins Meer zurück und muss ewig mit dem Ruf des Meeres und der grausamen Sehnsucht nach seiner Heimat leben. Trotz allem mache sich manche auf die Suche nach den Häuten um sie zu verbrennen.
Ein Selkie gilt als erwachsen, wenn es das erste Mal Land betreten kann.

Vila:

Vila sind gestaltswandelnde Windgeister, die sehr offen und verspielt sind. Ihr Lachen klingt sehr anziehend und ihr Gesang soll wunderschön sein.
Ihr Tanz ist dabei so anregend, dass Fremdrassige, die ihn gesehen haben getötet oder wahnsinnig vor Gier werden. Auch wenn es ausnahmen gibt, die dann sehr gerne als Ehemänner und -frauen in die Gemeinschaft aufgenommen werden.
Vila haben neben der Gestalt eines wunderschönen, weißblonden Menschen oder Elfen auch die eines Wolfes, eines Pferdes und eines Schwans.
Von den Ureinwohnern wurde sie lange verehrt, das Betreten der Tanzplätze war verboten.
Als die Kolonisten kamen wurde die Verehrung verboten, die Geister vertrieben und ihre Tanzplätze zertrampelt. Nun leben diese schönen Wesen abseits der Menschen und erlauben nur den Ureinwohnern sie in ihren eigenen Kolonien zu besuchen.
Sie brauchen nur fünf Jahre um erwachsen zu werden.

Feen:

Die Feen sind kleine geflügelte Wesen. Sie ernähren sich von Pollen und Baumfrüchten. Sie können von ihren ca. 15 cm auf bis zu einem Meter anwachsen, sofern sie den Platz dafür haben. bei Angst beginnen sie Leuchtstoffe abzusondern, die den Gegner blenden sollen. Dass sorgt allerdings eher dafür, dass sie als beliebte Lampen genutzt werden.

Zwerge:

Kein Zwerg wird jemals größer als einen Meter. Manche von ihnen sind dazu auch ebenso breit wie hoch. Zu ihren größten Schätzen zählen Edelmetalle und ihre Bärte, die sie so liebevoll pflegen, wie sonst nichts. Selbst unter Zwerginnen sind Bärte keine Seltenheit.
Sie sind mit 50 Jahren volljährig und können ohne Probleme bis zu 3000 Jahre alt werden. Ihre Gier und mangelnde magische Fähigkeiten werden als ihre größten Schwächen angesehen. Im Nahkampf oder im Handwerk macht ihnen jedoch so schnell keiner etwas vor.
Dunkelzwerge:

Dunkelzwerge entstanden aus grausamen Experimenten von boshaften Magiern. Sie befreiten sich in einer Revolte. Geblieben ist aber, dass sie von den wenigen Magier ihres Volkes angeführt werden. Dunkelzwerge selbst sind ein wenig größer als ihre stolzen Vettern, aber auch ein wenig schmaler. Ihre graue Haut und der meist weiße Bart lässt darauf schließen, dass Dunkelelfensklaven an ihrer Erschaffung nicht ganz unbeteiligt waren. Sie haben eine ähnliche Lebenserwartung wie ihre hellere Vettern. Dunkelzwerge bevorzugen es, eine Glatze zu tragen.
In ihrer Gesellschaft gilt ansonsten das recht des Stärkeren. Fast alle Arbeiten werden von Sklaven getätigt, so dass die Zwerge selbst sich ganz auf ihre Kriegskunst konzentrieren können, sehr zum Leidwesen der direkten Nachbarn, die immer wieder Überfallen, aber nie gebrandschatzt werden.

Untote:

Im Tageslicht kaum von anderen Menschen zu unterscheiden, verraten sich Untote im Normalfall dadurch, dass sie nicht essen. Sie könnten es zwar, doch werden Geschmack und Konsistenz dabei zu Asche, sodass es sich für sie nicht lohnt. Nachts, vor allem im Mondschein, offenbart sich jedoch ihre Natur und man kann sie in verschiedenen Verwesungsstadien antreffen.
Sie waren einst Menschen, die aber verflucht wurden - oft Piraten, die verfluchte Schätze behalten wollten - und nun damit leben müssen. Da sie bereits tot sind, kann man ihnen mit Waffengewalt nichts anhaben. Mit Magie könnte man sie möglicherweise lähmen, ansonsten besiegt man sie am leichtesten, indem man den Körper eines Untoten in seine Einzelteile zerlegt und diese weitläufig verteilt. Sollten diese Teile aber gefunden und neu zusammen gesetzt werden, sollte man besser nicht mehr in der Nähe sein. Dass sie nicht sterben können, bedeutet aber nicht, dass sie keinen Schmerz mehr spüren, sodass man sich damit gut zur Wehr setzen kann.
Der sicherste Weg, einen Untoten dauerhaft loszuwerden ist jedoch, den Fluch zu brechen. Das kann bedeuten, dass verflucht Schätze vollständig zurück gegeben werden müssen oder derjenige, der den Fluch ausgesprochen hat, ihn umkehren muss. Das holt den Untoten zurück in sein menschliches Leben, wobei er aber binnen Sekunden so lange altert, wie er untot gewesen ist, sodass gerade alte Untote augenblicklich sterben würden.

Lich:
Lich sind unsterbliche, extrem starke Widergänger, die ihre Seele in einen Gegenstand gesperrt haben. Sie sind an ihr Phylakterion, ihr Seelengefäß, gebunden und können sich nur im Umkreis von etwa 50 Metern darum bewegen. Außerdem müssen sie tagsüber acht Stunden in einem Steinsarkophag ruhen. In dieser Zeit kann nichts den Widergänger wecken und sie sind vollkommen wehrlos. Heiliger Boden bereitet ihren Schmerzen und sie haben panische Angst vor Feuer, da sie sterben, wenn sie einmal brennen.
Nicht jeder Lich ist auch böse. Viele Magier und Krieger sehen darin auch eine Möglichkeit, ihre Dörfer und Familien auf ewig zu beschützen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 14.11.2020 17:59.

Syrian

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Guard

von Syrian am 14.11.2020 00:43

Die Khajit-Clans regieren sich selbst, der Guard dient mehr als Berater und Richter. Er vermittelt bei Konflikten zwischen zwei oder mehr Clans, sofern diese Konflikte nicht selbst gelöst werden können. Weder er noch seine Wachen greifen anderweitig in das Geschehen innerhalb der Clans ein. Der Guard eint sie jedoch in größter Not unter seinem Banner, da kein Clan einen anderen in seinem Territorium dulden würde.

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Demokratie

von Syrian am 14.11.2020 00:43

Obwohl die Menschen in einer Demokratie leben, ist das System mehr als korrupt. Wahlbetrug, plötzliches Verschwinden führender Kandidaten und dergleichen sind an der Tagesordnung.

 

Es gibt drei Regierungsebenen. Die unterste wird lokal von der wahlberechtigten Bevölkerung gewählt (je fünf Stimmen pro Kopf), je nach Größe der Region werden hierbei fünf bis zehn Abgeordnete gewählt, wobei keine absolute Mehrheit notwendig ist. All diese Abgeordneten wählen aus ihren Reihen die ingesamt 15 Abgeordneten der zweiten, landesweiten Ebene (absolute Mehrheit von mindestens 60%), aus der der Master Chief als Anführer des gesamten Volkes heraus geht, der in der Abstimmung eine 2/3 Mehrheit benötigt.

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Syrian

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Elfischer Stammesrat

von Syrian am 14.11.2020 00:42

Der Stammesrat besteht aus den Ältesten der einzelnen Elfenclans, die außerhalb ihrer Ratstätigkeiten ihren jeweiligen Stammesführer beraten. Dadurch, dass Elfen alles andere als schnelllebig sind, treffen sie sich nur einmal im Jahr, um Entwicklungen und etwaiges weiteres Vorgehen zu besprechen. Der nächste Termin wird meist am Ende einer Versammlung festgelegt, da es mindestens zwei Wochen braucht, bis alle Ältesten in der Versammlung eingetroffen sind, was spontane Zusammenkünfte erschwert, aber nicht unmöglich macht. Nur im Notfall werden magische Tore erschaffen, die die Ältesten binnen Sekunden zusammen bringen, den Schöpfer des Portals aber enorm schwächen, sodass das die Notfalllösung bleiben wird.

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Syrian

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Tribunal

von Syrian am 14.11.2020 00:42

Das Tribunal bildet die Regierung aller raumfahrenden Völker. Traditionell wird es von einer Harpyie angeführt, die das Amt auf Lebenszeit inne hat (ein männlicher Vertreter dieser Art ist nicht als Vorsitz ausgeschlossen, aber durch das geringe Männeraufkommen dieses Volkes sehr unwahrscheinlich). Der Tribunalsvorsitz leitet die Sitzungen, erteilt Sprechern das Wort, behält den Überblick über zu behandelnde Punkte und dergleichen. Um nicht beeinflussend auf andere Tribunalsmitglieder zu wirken, hat der Vorsitz in Abstimmungen keine eigene Stimme, trifft aber in Patt-Situationen die Entscheidung. Für den Falle des Todes des Vorsitzenden, muss dieser bereits vorher geeignete Kandidaten ausbilden und in seine Arbeit einführen, ebenso den Namen seines Nachfolgers in einer verschlüsselten Datei aufbewahren - sollte sich zu Lebzeiten des aktuellen Vorsitzes jemand Besseres finden als in der Datei steht, kann der Name jederzeit durch den Vorsitz geändert werden. Nach dessen Tod geht diese Datei an den Code-Meister, der als Einziger in der Lage ist, die Datei zu entschlüsseln. Er arbeitet allein für das Tribunal, ist aber selbst kein Teil davon und gilt damit als neutrale Partei.

 

Ansonsten setzt sich das Tribunal aus jeweils zwei Vertretern der raumfahrenden Völker zusammen, die ihr Amt je nach Lebenserwartung fünf bis zehn Jahre bekleiden. Diese beiden Vertreter müssen nicht zwangsläufig Politiker sein, jeder kann berufen werden. Volksintern werden nach Ablauf einer Amtsperiode fünf Verterter gewählt, aus denen die beiden Tribunalsmitglieder bestimmt werden. Hierbei wählt das bereits bestehende Tribunal für beide Sitze einzeln, wobei die Kandidaten in ihrer Wahl eine absolute Mehrheit von mindestens 70% erhalten müssen.

In seltenen Fällen kommt es allerdings auch vor, dass die Amtszeit aller Tribunalsmitglieder sich ihrem Ende neigt und ein neues Tribunal gewählt werden muss. In diesem Fall wählt die vorsitzende Harpyie aus den jeweils fünf volksintern gewählten Kandidaten einen Vertreter pro Volk aus, der seinen "Partner" selbst aus den verbliebenen vier Kandidaten wählen kann.

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Sultanat

von Syrian am 14.11.2020 00:38

Das Land leidet unter den Launen des Sultans. Dieser ist der Vertreter der Götter und dreht und wendet die Gesetze wie er will. Die benachbarte Theokratie ist ihm schon lange ein Dorn im Auge. Jede Familie muss ihren kräftigsten Mann in den Kampf schicken. Wird sich geweigert, wird kurzerhand die ganze Familie versklavt. Die ganze Macht liegt einzig beim Sultan und seinen Söhnen, während Frauen keinerlei Rechte haben.

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Theokratie

von Syrian am 14.11.2020 00:37

Alle Entscheidungen führen früher oder später zum Papst zurück, der als irdischer Vertreter des "einen wahren Gottes" betrachtet wird. Egal ob Politik, Militär oder auch nur das alltägliche Leben, alles wird vom Glauben an den "einzig Wahren" bestimmt, die Kirche steht über allem. Wer einem anderen Glauben anhängt, gehört missioniert, ob er nun will oder nicht, so zumindest jeder klerische Vertreter. Schlägt die Missionierung fehl, gibt es nur noch den Tod für den "bösen Sünder".

Doch nicht nur Fremde haben unter dem theokratischen System zu leiden, auch das eigene Volk ist gezwungen, Opfer um Opfer zu bringen, um die Kirche zu finanzieren, Glaubenskriege zu führen und das Land am Laufen zu halten - wer nichts geben kann oder will, wird Sünder ohne Nächstenliebe angeprangert.

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Syrian

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Valma Islands

von Syrian am 13.11.2020 02:02

Wir befinden uns in einer Zeit voller Grausamkeit und Korruption.
Ein Zeitalter in dem Piraten und viktorianische Kolonialmächte sich bekriegen und die beginnende Industrialisierung den Männern und Frauen die Arbeit nimmt.
Gleichzeitig hat die Sklaverei Hochkonjunktur und niemand ist vor den Jägern sicher, die gutes Geld an kräftigen und jungen Sklaven verdienen.
Wo siehst du dich im Treiben um die Valma-Inseln?
Bist du Pirat oder Kolonist? Oder gehörst du einem der wilden Elementarstämme an?
Bist du Fürst, Bauer oder gar ein Sklave?

Finde dein Schicksal auf de Valma-Islands
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Syrian

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Hochelfen

von Syrian am 22.10.2020 15:48

Die Hochelfen, auch Sonnenelfen genannt, haben meist gebräunte Haut, die einen ebenso goldenen Schimmer haben wie die Augen. Ihr Haar ist meist sehr hell. Sie sind ein sehr launisches und kämpferisches Volk. Stärke und Eleganz sind ihnen wichtig, wobei auch die Kunst nicht verachtet wird. Die großen, 1,70 – 1,90 großen Elfen haben riesige Städte und Schlösser gebaut, in denen sie auch ausschließlich leben. Fleischkonsum ist absolut verpönt.

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Syrian

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Waldelfen

von Syrian am 22.10.2020 15:48

Die Waldelfen, die sich ihre Wälder oft mit naturverbundenen Mondelfen teilen, sind meist gu gebräunt und haben dunkle Augen und Haare. Sie schützen ihre Wälder und regulieren die Jagd darin konsequent. Wer einen Baum nur falsch mit einer Axt in der Hand ansieht, oder in den Schonzeiten auf die Jagd geht, hat sehr schnell einen Pfeil im Kopf. Sie sind leidenschaftlich und konsequent und können sich trotz ihrer relativ großen Gestalt hervorragend tarnen.

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